УДК 379.82

ОПЫТ ПРОВЕДЕНИЯ СПОРТИВНО-ЛОГИЧЕСКИХ ИГР В УСЛОВИЯХ ЗАКРЫТЫХ ПОМЕЩЕНИЙ

Дмитриев Владислав Леонидович1, Суханов Сергей Павлович1
1Стерлитамакский филиал Башкирского государственного университета

Аннотация
В работе представлена разработка мероприятия для проведения командной спортивно-логической игры среди учащихся или студентов. Предложенные задания ориентированы на проведение игры в условиях закрытого помещения, однако могут быть легко адаптированы и к игре на открытом воздухе. В зависимости от сложности заданий и способностей участников, продолжительность игры может составлять от двух до трех часов.

Ключевые слова: агент, задания на логику, коды, организация игр, спортивно-логическая игра


EXPERIENCE OF SPENDING THE SPORTS-LOGIC GAMES IN INDOOR AREAS

Dmitriev Vladislav Leonidovich1, Suhanov Sergej Pavlovich1
1Sterlitamak branch of the Bashkir state University

Abstract
The paper presents the development of measures for carrying of team sports-logic games among pupils or students. The proposed tasks are focused on the performance of the game in a closed space, but can be easily adapted to the outdoors. Depending on the complexity of the tasks and abilities of the participants, the duration of the game can range from two to three hours.

Keywords: sports-logic game, the code, the organization of the games, the tasks on logic


Рубрика: Педагогика

Библиографическая ссылка на статью:
Дмитриев В.Л., Суханов С.П. Опыт проведения спортивно-логических игр в условиях закрытых помещений // Психология, социология и педагогика. 2016. № 12 [Электронный ресурс]. URL: http://psychology.snauka.ru/2016/12/7499 (дата обращения: 30.09.2017).

Участие в различных внеучебных мероприятиях является одной из составляющих процесса обучения, воспитания и досуга современных школьников и студентов. Такие мероприятия помогают молодым людям совершенствоваться, развиваться, делают досуг разнообразным и интересным.

Особая ценность досуга заключена в том, что он позволяет учащимся выступать в новых ролях, отличных от семейных и школьных (вузовских), и тем самым раскрывать свои естественные потребности в свободе и независимости, активной деятельности и самовыражении [1]. При этом игровые формы досуга предоставляют учащемуся благоприятную среду для неформального общения, осознания своих личных качеств, достоинств и недостатков в сравнении с другими людьми, позволяют несколько размыть границу во взаимоотношении полов.

В процессе коллективного (командного) участия в игре происходит упрочнение чувства товарищества, возрастает степень консолидации, стимулируется трудовая активность, выработка жизненной позиции, формируются нормы поведения в обществе. Поэтому очень важно проведение соответствующих мероприятий в образовательных учреждениях.

Ниже приведена одна из разработок спортивно-логической игры, неоднократно проводимой авторами статьи среди студентов 1-2 курсов. Игра является командной, с элементами логики, экстрима и спорта. Каждая команда состоит из 5 участников, причем необходимо, чтобы в составе команды был хотя бы один участник противоположного пола.

Основная цель игры – быстрее всех пройти уровни, отыскав коды, местоположение которых зашифровано в вопросах к заданиям; отдельные коды могут быть получены у агентов, скрывающихся среди основной массы обучающихся. Итоги игры подводятся по лучшему времени команды с учетом всех заработанных за игру штрафов (меньшее время соответствует более высокому месту команды).

В зависимости от количества и сложности заданий, вариантам размещения кодов и некоторых других факторов, продолжительность игры составляет от двух до трех часов.

Для организации игры за 2-3 недели необходимо начать подготовку заданий и необходимого инвентаря, а также сделать соответствующее объявление для формирования команд участников. В зависимости от количества зарегистрированных команд определяется количество ведущих из числа организаторов, закрепляемых за каждой командой (ведущий организует процесс получения заданий командой, принимает ответы команды, организует рассылку подсказок по заданиям через определенное время, фиксирует продолжительность выполнения заданий).

Основные правила игры

  1. Игра ведется на лучшее время.
  2. Задания в игре трех типов: поиск кода в определенном месте, получение кода у агента, о третьем типе участники догадываются по ходу игры. Задания на поиск кода потребуют эрудиции и смекалки, обладая ими, участники смогут понять, где расположен код. Получение кода у агента также требует определенной внимательности. Поэтому необходимо внимательно читать задания, в них указано, как распознать агента и что является кодом.
  3. В штабе организаторов объясняются правила техники безопасности (под подпись), сообщается, что это – штаб организаторов. После этого командам предлагается покинуть класс (аудиторию), и сообщается, что через 5 минут они получат первое СМС – помещение, где они могут попросить или обнаружить первое задание.
  4. Новое задание команда получает исключительно в штабе организаторов, с момента получения начинается отсчет времени.
  5. За заданием в штаб организаторов заходит только один участник – капитан команды.
  6. При посещении классов (аудиторий) следует обращать внимание на двери и соседнее пространство, – там может содержаться необходимая информация (ее можно сразу распознать, т.к. она будет не свойственна для данного места).
  7. Обнаружив или рассчитав код, необходимо отправить его по СМС на указанный телефон закрепленного за командой ведущего. Если код верен, команда получает ответное СМС – «ДА». В таком случае можно следовать в штаб к организаторам за новым заданием. Если код не верен, ответное СМС будет содержать «НЕТ», и нужно продолжать поиск кода. За каждую ошибку назначается штраф – 20 секунд времени.
  8. Через определенное время после начала выполнения заданий команды могут получать подсказки. Времена получения подсказок указаны после каждого задания. Подсказки отправляются по СМС.
  9. Если задание не будет выполнено за отведенное на него с учетом подсказок время, организаторы высылают СМС с содержанием «Время». В таком случае команде необходимо следовать в штаб организаторов за следующим заданием.
  10. Каждой команде соответствует код, начинающийся с определенной буквы (например, «А», «Н», «П»). Примеры кодов представлены ниже на рисунке 1.


Рисунок 1. Примеры кодов к игре

  1. Нельзя портить или изменять чужие коды, менять их расположение.
  2. Запрещено посещать места, не предназначенные для общего пользования, а также места, содержащие какую-либо опасность.
  3. Запрещено: вставать на перила, свешиваться с них; трогать выключатели, розетки, приборы освещения, подвергать себя другого рода опасностям; прилагать излишние усилия к дверям классов (аудиторий); открывать окна помещений; использовать любую помощь лиц, не являющихся членами команды.
  1. В процессе проведения игры организаторы могут изменять место расположения штаба, при этом на месте предыдущей дислокации оставляется подсказка о месте его следующего расположения. Командам запрещается целенаправленное отслеживание изменения места дислокации штаба организаторов.
    1. В случае нарушения перечисленных выше правил команда будет дисквалифицирована.
    2. Для выполнения отдельных заданий могут потребоваться специальные инструменты или предметы, которые называются организаторами за несколько дней до проведения игры. Однако организаторы намеренно называют и некоторые лишние предметы или инструменты.
    3. Итоги игры подводятся по лучшему времени команды с учетом всех заработанных за игру штрафов (меньшее время соответствует более высокому месту команды).

Ниже приводятся некоторые варианты заданий, ответы и подсказки, которые были использованы при проведении авторами статьи одной из игр. Отметим, что специфика некоторых заданий связана с нашим вузом (время проведения отдельных мероприятий, особые качества агентов, расположение аудиторий и других предметов или объектов), поэтому при использовании аналогичных заданий они должны быть адаптированы к вашему учебному заведению. Для каждого задания указано максимально отводимое на него время.

Задание № 1 (15 минут) – в конверте

Текст задания

Музыка воодушевляет весь мир, снабжает душу крыльями, способствует полету воображения; музыка придает жизнь и веселье всему существующему… Ее можно назвать воплощением всего прекрасного и всего возвышенного. Именно так о музыке говорил еще Платон. Было время, когда на нашем факультете музыка присутствовала не только на мероприятиях. Но все приходит и уходит: от былого остались лишь отголоски, и они до сих пор напоминают о прошлом.

Ответ к заданию

Речь идет о факультетском радио, которое некоторое время назад вещало на факультете. Теперь радио нет, но остались колонки на 1, 3 и 4 этажах. Код надо искать на одной из них.

Первая подсказка (5 минут)

Коридоры 1, 3, 4 этажей.

Вторая подсказка (10 минут)

Колонки.

Задание № 2 (23 минуты)

Текст задания

Задание ожидает Вас именно здесь (берите только свой конверт):


Задание команде 1

Чего стоим, кого ждем? Код уже почти у вас в руках:

function CharIsWord(x: string; y: byte): char;

var i,n,k: integer;

begin

n:=length(x);

for i:=1 to n do

if x[i]=x[y] then k:=k+1;

if y=k then CharIsWord:=x[y] else CharIsWord:=x[1];

end;

var s: string;

begin

s:=”;

s:=s+CharIsWord(‘вторник’,1)+CharIsWord(‘самокат’,2)+

CharIsWord(‘хурма’,2)+CharIsWord(‘тортик’,4)+

CharIsWord(‘парнас’,2);

write(s);

end.

Ответ к заданию

Результат выполнения программы – слово «вахта» подсказывает, где следует искать код. На вахте команда обнаружит пластиковую трубку, внутри которой
находится код. Код можно достать, распилив трубку пилкой по металлу.

Первая подсказка (3 минуты)

Переход между корпусами.

Вторая подсказка (10 минут)

Вахта.

Задание команде 2

В XXI веке с развитой компьютерной индустрией, наверное, ни у кого не остается вопросов по поводу последовательностей целых чисел типа 229 240 225 227 228 224 238 240, по крайней мере, одно предположение сразу приходит в голову.

Ответ к заданию

Здесь представлены коды символов по таблице ASCII: ербгдаор, из которых получается слово «гардероб», оно подсказывает, где следует искать код. В гардеробе команда обнаруживает пластиковую трубку, внутри которой находится код. Код можно достать, распилив трубку пилкой по металлу.

Первая подсказка (3 минуты)

Переход между корпусами.

Вторая подсказка (10 минут)

Гардероб.

Задание команде 3

Чего стоим, кого ждем? Код уже почти у вас в руках:

function CharIsWord(x: string; y: byte): byte;

var i,n,k: integer;

begin

n:=length(x);

for i:=1 to n do

if x[i]=x[y] then k:=k+1;

CharIsWord:=k;

end;

var s: integer;

begin

s:=0;

s:=s+CharIsWord(‘палата’,4)*100+CharIsWord(‘соха’,3)*10+

CharIsWord(‘нефтеобеспечение’,8);

writeln(s);

end.

Ответ к заданию

Результат выполнения программы – число «316» подсказывает, где следует искать код. В аудитории 316 команда находит пластиковую трубку, внутри которой находится код. Код можно достать, распилив трубку пилкой по металлу.

Первая подсказка (3 минуты)

Переход между корпусами.

Вторая подсказка (10 минут)

316.

Задание команде 4

Чего стоим, кого ждем? Код уже почти у вас в руках:

function CharIsWord(x: string; y: byte): byte;

var i,n,k: integer;

begin

n:=length(x);

for i:=1 to n do

if x[i]=x[y] then k:=k+1;

CharIsWord:=k;

end;

var s: integer;

begin

s:=0;

s:=s+CharIsWord(‘палата’,4)*100+CharIsWord(‘соха’,3)*10+

CharIsWord(‘нефтеобеспечение’,8);

writeln(s);

end.

Ответ к заданию

Результат выполнения программы – число «316» подсказывает, где следует искать код. В аудитории 316 команда получает пластиковую трубку,
внутри которой находится код. Код можно достать, распилив трубку пилкой по металлу.

Первая подсказка (3 минуты)

Переход между корпусами.

Вторая подсказка (10 минут)

316.

Задание команде 5

Чего стоим, кого ждем? Код уже почти у вас в руках:

function IsWord(x: string; y,z: byte): string;

var i,n: integer;

s: string;

begin

n:=length(x);

s:=”;

for i:=y to z do s:=s+x[i];

IsWord:=s;

end;

var s: string;

begin

s:=”;

s:=s+IsWord(‘озеро’,2,4)+IsWord(‘калькулятор’,1,3)+

IsWord(‘соло’,2,2);

write(s);

end.

Ответ к заданию

Результат выполнения программы – слово «зеркало» подсказывает, где следует искать код. На первом этаже, за зеркалом, команда находит пластиковую трубку,
внутри которой находится код. Код можно достать, распилив трубку пилкой по металлу.

Первая подсказка (3 минуты)

Переход между корпусами.

Вторая подсказка (10 минут)

Зеркало.

Задание № 3 (20 минут)

Текст задания

Наш агент – девушка, она постоянно перемещается по факультету. Чтобы ее найти, Вам потребуется следующая фотография (на фото приведен фрагмент фотографии – например, руки или ноги агента).

Не перепутайте девушек! Та, что Вам нужна, раскроет себя только парню, пригласившему ее в кафе, но обязательно поинтересуется, есть ли у него девушка. Приглашение должно быть как можно более правдоподобным, иначе агент не выдаст себя.

Код – цифры, определяющие длину каждого слова фразы агента, после слов «У меня о тебе другие сведения».

Ответ к заданию

Фраза: «И не надо врать».

Код: 1245.

Первая подсказка (6 минут)

Какой-либо признак агента

Вторая подсказка (12 минут)

Еще один, более конкретный признак агента.

Задание № 4 (15 минут)

Картинка-задание


Ответ к заданию

Нужно найти грецкий орех в аудитории. Номер аудитории – в «дате» на снимке. Внутри ореха расположен код

Первая подсказка (5 минут)

Место – дата снимка

Вторая подсказка (10 минут)

Ищите грецкий орех.

Задание № 5 (20 минут)

Картинка-задание


Ответ к заданию

Коды расположены на пластиковых рамах окон кабинетов, изображенных на фотографии. Для того, чтобы рассмотреть коды, командам потребуются бинокли или фотоаппараты с ультразумом.

Первая подсказка (4 минуты)

Вид из окна перехода между корпусами

Вторая подсказка (8 минут)

3 этаж, коды на рамах окон

Задание № 6 (20 минут)

Текст задания

По этажам корпуса ходят наши агенты (две девушки, преподаватели или студентки – неизвестно, но они, кстати, могут частично переодеться).

Они охотно поделятся с Вами кодом, если Вы зададите им вопрос: «Можно вас обнять?». Код – цифры, определяющие длину каждого слова фразы агента, после его слов «Нет, конечно!». ВНИМАНИЕ: полный код складывается из кодов двух агентов (первым указывается меньший код агента).

Примечание: К заданию выдаются фотографии двух агентов, сделанные со спины.

Ответ к заданию

Фраза (первый агент): «Что за наглость?»

Код: 328.

Фраза (второй агент): «Я вас не знаю!»

Код: 1324.

Первая подсказка (5 минут)

Студентки

Вторая подсказка (10 минут)

Внимательно изучите фото.

Задание № 7 (14 минут)

Картинка-задание


Ответ к заданию

Стрелка указывает направление, в котором расположены коды (например, могут быть расположены под подоконником, на батарее отопления, за дверью).

Первая подсказка (4 минуты)

Стрелка указывает направление

Вторая подсказка (8 минут)

В этой подсказке для каждой команды указывается конкретное место, где была сделана фотография.

Задание № 8 (12 минут)

Текст задания

Смеркалось. Сергей сравнивал со своим сверстником Сашей системы счисления.

– Смотри, стоят стога сена! – сказал Саша.

Сергей: Сядем, Саша?

Саша: Сено сырое.

Сергей: Смотри, светлячок светится, стрекоза стрекочет! Славно!

Ответ к заданию

Это рассказ на букву «С». Код – двоичное представление буквы «С» (прописной или заглавной).

Коды:
11010001 или 11110001

Первая подсказка (4 минуты)

Все слова на С.

Вторая подсказка (7 минут)

Двоичный код буквы С.

По окончанию мероприятия ведущие каждой команды подсчитывают результаты закрепленной за ними команды, определяются победители


Библиографический список
  1. Досуг и его влияние на ценностные ориентиры подростков. [Электронный ресурс]. – URL: http://www.socioguru.ru/sgurus-714-1.html


Все статьи автора «Дмитриев Владислав Леонидович»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться: